Ficha de Habilidades: Zelda

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Ficha de Habilidades: Zelda

Mensaje por Zelda el Vie Ago 26, 2011 6:54 pm



















Habilidades de Zelda
EQUIPAMENTO
|||||| ARCO Y FLECHAS DE LUZ
Las flechas de luz son un arma que solo Zelda puede utilizar, ya que primero debe invocar a los espíritus de la luz para su bendición. Con ellas puede hechizar y debilitar fuentes sombrías. Al usarlas cada disparo le cobra capacidad mágica y una gran cantidad de energía, peligrosa para su vitalidad.

|||||| ESPADA
Heredada como un tesoro de la Familia Real. Se dice que perteneció a los primeros reyes y que fue usada fielmente en todas las guerras donde Hyrule salió vencedora.

|||||| GORO-GUANTES DORADOS
Forjados y bendecidos por Taniagoron, herrera de la tribu goron de Holodrum. Con ellos Zelda puede cargar hasta el doble de su peso y "guardar" capacidad mágica extra, en caso de que quede en cero (el máximo de carga es de 05 puntos).


ATRIBUCIONES RACIALES

||||||  COMBATE CUERPO A CUERPO | Alineación: Poder

[Aprendida]  Nivel 1. Los Hylians poseen cuerpos livianos que les hacen capaces de ejecutar algunos movimientos de lucha. Su estilo puede diferir, pasando de movimientos livianos usando el equilibrio y la elasticidad así como el uso de gran fuerza física para golpes más certeros. Es factible el uso de armas de corto o hasta mediano alcance (de cero a dos metros aprox). Esto supone un entrenamiento más especializado. Teniendo cierta condición física, deben entonces escoger un arma de este tipo y estudiar todas sus técnicas. Cabe destacar que muchas de estas armas, debido a su peso y tamaño, requieren de gran fuerza y resistencia por parte del usuario. Turnos de reposo: Cero.


ATRIBUCIONES ESPECIALES

|||||| TRIFUERZA DE LA SABIDURÍA | Alineación: Sabiduría | Magia: Purificadora.

Es una de las 3 partes de la Trifuerza, símbolo protector de Hyrule y portador de un inimaginable poder místico. La Trifuerza de la Sabiduría mejora las habilidades mágicas de Zelda. Su poder no es invocado al antojo de Zelda, al contrario, estos aparecen y desaparecen cuando es necesario, así que no puede valerse de ellos cuando está en peligro.


  • Al ser Zelda un ser espiritual, tiene un especial contacto con sus deidades. A veces, mediante sueños o trances, recibe mensajes especiales o visiones de sus antepasados. Esta virtud no es controlada por ella, sino que viene y va dependiendo de los intereses de las Diosas.


  • [Magia utilizada: 05 | Turno de reposo: 01] Zelda puede identificar presencias, conjuros o instrumentos de naturaleza maligna, así como también deshacer hechizos oscuros. Para ello requiere de una gran concentración, peligrando entonces su seguridad al descuidar por completo la guardia. Debido al peligro que esto representa -además del riesgo de caer presa en el trance donde combate la magia maligna- se limita a utilizar esta habilidad a menos que lo crea muy necesario.


  • [Magia utilizada: 05 | Turno de reposo: 01] Mediante una gran concentración espiritual, es capaz de transmitir mensajes telepáticos a otros seres, compartan estos o no  cualidades místicas. También le es posible crear visiones a otros de hechos que ella puede manipular a su antojo. Con esta habilidad puede representar recuerdos propios, visiones de las Deidades o realidades ficticias que utiliza en la mayoría de las ocasiones para ilustrar a otros, aunque cabe la posibilidad de utilizarlo para defensa propia. Los objetos o personajes representados en sus visiones son totalmente intangibles, así que no puede hacer daño a los demás ni estos a las representaciones.  


  • [Magia utilizada: 05 | Turno de reposo: 02] Puede imbuir magia purificadora o blanca a objetos ordinarios, haciéndolos más resistentes en combate o repelentes al mal. Adicionalmente, utiliza su magia para "proteger" a sus aliados mediante bendiciones que les hacen inmune, a baja escala, de influencias sombrías.


  • Magia utilizada: 05 | Turno de reposo: 02] Como ofensiva, Zelda utiliza la magia de la Trifuerza invocando un sello luminoso que se marca debajo de sus pies y la protege de ataques físicos, más no mágicos. En el trance, de sus manos salen bolas de luz que queman tejidos orgánicos. Si se es un ser maligno o se tiene debilidad por la magia purificadora, el efecto es más grave.


  • Magia utilizada: 05 | Turno de reposo: 02] Como defensa, dibuja en el suelo un sello en forma de triángulo que le protege de ataques mágicos, más no físicos. Si un enemigo toca el sello, este se eleva levemente del suelo y es expulsado con fuerza varios metros atrás o hasta que impacte con un objeto físico.


  • [Magia utilizada: 25 (o el resto de su capacidad mágica) | Turno de reposo: uno por tema] Como último recurso ante una presencia maligna, Zelda "sacrifica" su cuerpo físico, convirtiéndose en luz pura. Así, puede revivir a sus aliados fallecidos, curar de hechizos malignos muy poderosos e incluso transferir sus habilidades mágicas a otro. Recurrir a esta atribución significa perder por tiempo indefinido su identidad mortal.



|||||| MEDICUS LUZA| Alineación: Sabiduría | Magia: Purificadora

Aprendió esta habilidad en prácticas y ejercicios puestos por su nana Impa, donde se emulaba un campo de batalla y se figuraban diferentes tipos de heridas o situaciones extremas. Allí, con mucho entrenamiento físico y espiritual, Zelda fue capaz de desarrollar su propia estrategia sanadora.

[Aprendida] Nivel 1. [Magia utilizada: 03 | Turno de reposo: 01] Luego de una preparación espiritual concreta, Zelda evoca un hechizo donde sus manos adquieren un ligero resplandor. Al pasarlas por una herida se acelera el proceso de cicatrización y/o se detienen hemorragias (sea interna o externa). También es capaz de extraer cuerpos extraños como cuchillas, puntas de flecha, etc; además de sustancias químicas como venenos.

Nivel 2. [Magia utilizada: 05 | Turno de reposo: 02] Invocando el poder necesario, utiliza sus manos para un análisis interno de los órganos y sistemas del cuerpo humano (nervioso, musculatorio, circulatorio, etc), así ejecuta "cirugías" sin necesidad de un equipo médico especializado. Además de las habilidades del nivel anterior, en este nivel puede incluso regenerar partes del cuerpo totalmente destruidas, como son el caso de fracturas, daños en órganos muy sensibles, entre otros. El paciente/aliado, no obstante, sentirá terrible dolor durante el proceso.

Nivel 3. [Magia utilizada: 07 | Turno de reposo: 03] Zelda se pone de pie y con una danza evoca espiritus sanadores, como las hadas curativas de los bosques, que se pasean por el cuerpo de su aliado y se introducen en él, para curar heridas físicas y/o deshacer conjuros mágicos de cualquier naturaleza, incluso maligna. En este nivel el paciente/aliado no siente dolor, aunque, si es necesario, Zelda puede adormecerlo y darle paz mental.



|||||| ARTEMIS IGNIS | Alineación: Sabiduría | Magia: Purificadora

La última defensa de Zelda es la técnica heredada por sus antecesoras, también protectoras del Poder Dorado, y que fue utilizada, en su momento, para iluminar el sendero del Héroe: Las flechas de luz. Para invocarlas necesita un arco y un carcaj real, pues primero debe bendecirlos y llamar a los espíritus de luz.

[Aprendida] Nivel 1. [Turno de reposo: 01]  Dotada de gran habilidad para el arco y la flecha, puede alcanzar objetivos a muy larga distancia, complicados para un arquero habitual. Adicionalmente, si porta las suficientes, en una sola lanzada puede tirar hasta tres flechas; todas, por supuesto, dirigidas al mismo objetivo.

[Aprendida] Nivel 2. [Magia utilizada: 02 por disparo | Turno de reposo: 02] Haciendo uso de la magia purificadora, utiliza las flechas como "bombas". Sus puntas, al entrar en contacto con una superficie física, explotan dejando rastros de una luz intensa que puede cegar y paralizar al enemigo. Si se trata de alguien con debilidad por la magia blanca, este nivel puede llegar a afectar su vitalidad considerablemente.

Nivel 3. [Magia utilizada: 04 por disparo | Turno de reposo: 02] Para atacar a grandes hordas de enemigos, Zelda primero lanza una flecha hacia arriba, esta se quedará allí mientras dura la técnica y marcará la dirección. A continuación, apunta al enemigo y lanza las flechas que sean necesarias. Estas se elevan primero y luego caen una detrás de otra, como si formaran columnas de luz. Estas columnas, magia purificadora pura, queman todo tejido orgánico y pueden hacer gran daño a aquellas criaturas malignas. No obstante, si se cuenta con una naturaleza benigna, es decir, si se es un espíritu o una criatura que utiliza magia purificadora, la magia de estas columnas puede ser absorbida.

Nivel 4. [Magia utilizada: 06 por disparo | Turno de reposo: 03] Una bola de luz aparece en las alturas, como si fuera un sol. Zelda toma una única flecha y le dispara. Las chispas causan quemaduras graves, enceguecimiento o parálisis al enemigo, así como también puede ser expulsado del área dado el impacto. Para una criatura de naturaleza maligna, el golpe puede ser mortal. Si se cuenta con una naturaleza benigna, las chispas de la bola de luz cura problemas de estado.

Nivel 5. [Magia utilizada: 10 por disparo | Turno de reposo: uno por tema] Solo puede lanzar una vez y en una única dirección. Zelda invoca el arco de luz y carga algo parecido a una lanza. Esta se imbuye en una poderosa carga de fuego celestial que quema tejidos y es mortal para enemigos de naturaleza maligna. Así mismo, el "ignis" hace que todos los cuerpos del área se iluminen y sean expulsados, aliados o enemigos, varios metros hacia arriba.


Alineación predilecta: SABIDURÍA
Plantilla hecha por Zelda para zeldarol.com


Última edición por Zelda el Dom Sep 04, 2016 10:52 pm, editado 22 veces



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Re: Ficha de Habilidades: Zelda

Mensaje por Zelda el Dom Dic 18, 2011 10:22 pm

Actualizadas al 18.12.11 (habilidades básicas)



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Re: Ficha de Habilidades: Zelda

Mensaje por Zelda el Sáb Jun 16, 2012 7:27 pm

Actualizado 16.06.2012 (habilidad aprendida)



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Re: Ficha de Habilidades: Zelda

Mensaje por Zelda el Sáb Ene 19, 2013 10:45 pm

Actualizado al 19 de enero de 2013
  • Agregadas nuevas atribuciones raciales



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Re: Ficha de Habilidades: Zelda

Mensaje por Zelda el Mar Oct 15, 2013 10:37 am

Aprendido nivel dos de la habilidad saggitarius



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Re: Ficha de Habilidades: Zelda

Mensaje por Sheik el Miér Oct 16, 2013 11:22 pm


Cambios Aceptados
Puedes proseguir en el aumento de tus habilidades y/o mejoría de inventario.


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