Habilidades de Rebonack

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Habilidades de Rebonack

Mensaje por Rebonack el Miér Ene 11, 2017 3:49 pm


~Rebonack~



RAZA
Goron


ALINEACIÓN PREDILECTA
Sabiduría


Color de habilidades aprendidas




Ítems

*ARMAMENTO:
Martillo Goron: Uno de los trabajos más exquisitos de Rebonack fue para él mismo. El martillo está construido con madera de fresno azul, cuyas propiedades de ligereza, resistencia y flexibilidad son magníficas. La parte cilíndrica que conforma la zona de impacto de la herramienta hace uso de un tronco entrevetado con láminas de acero para dotarla de mucha mayor potencia a la hora de golpear.

El mango, de un metro de largo aproximadamente, tiene la empuñadura forrada metálicamente para proferir un mejor agarre. A lo largo de todo el conjunto del martillo, existen revestimientos de acero con adornos crípticos de los Goron que, además de mejorar estéticamente, refuerzan todo el conjunto, transformando esta maza en una pieza única.

La flexibilidad de su madera intercalada con la dureza y robustez del entrevetado metálico, la convierten en un utensilio idóneo dado su ligereza a la par que gran potencia de golpeo.

Máscara soldador: Esta máscara permite a Rebonack entrar en zonas con temperaturas abrasadoras sin sufrir quemaduras, haciendo soportable su estadía en el lugar. La máscara es metálica y tiene forma rectangular, con una abertura a la altura de los ojos protegida con un cristal. Rebonack la usa para acceder a zonas muy calurosas para la extracción de minerales o incluso en la propia forja, cuando está fundiendo los metales en su fragua.


Atribuciones raciales


MINERÍA Y FORJA
[Alineación: Sabiduría | Magia: Elemental]

Nivel 1. Uno de los trabajos más alabados de esta raza es su maestría en la herrería. Gracias a esta capacidad pueden encontrar materiales básicos en minas  y elaborar armas, armaduras y elementos de orfebrería. También crean explosivos básicos como bombas, así como las bolsas y cartucheras de piel de dodongo, barriles de pólvora, las bombas Submarinas o los bombchus. Son los vulcanos por excelencia en todas las naciones, siendo bien pagados por ello. Turnos de reposo: Cero

Nivel 2. [Magia necesaria: 3] Son expertos en manipular los componentes y materiales para fabricar artilugios mágicos, eso les permite crear un sin fin de objetos que pueden ejercer la magia instrumental. Así mismo, el goron es capaz de tomar otro objeto con propiedades como ser de piedra, ladrillo, cal, etc y descomponerlo en su materia prima para utilizarle en la construcción de otro material. A partir de éste nivel se puede utilizar la habilidad "Control Metal". Turnos de reposo: Uno

CONTROL METAL *
[Alineación: Sabiduría | Magia: Elemental]

Nivel 1. [Magia necesaria: 4] El personaje puede manipular los minerales de las rocas mediante magia y unos movimientos muy precisos para formar todo tipo de superficies de metal. Con esta habilidad el goron controla la forma, el peso y la flexibilidad del metal, facilitando los trabajos en las forjas o, bien, en caso de defensa propia, usar el metal contra su enemigo. Cabe destacar que el metal manipulado por el goron se deriva de los minerales de la tierra, siendo entonces necesario que, para poder ejercer esta habilidad en todos los niveles, el goron se encuentre en una superficie con tierra. Turnos de reposo: Uno

Nivel 2. [Magia necesaria: 7] Manipular el metal implica, así mismo, manipular sus propiedades. El personaje se vuelve, literal, un imán que atrae los minerales y los adhiere a su coraza de piedra para defenderse. En este nivel el goron también puede volver un punto magnético todo lo que toque, incluídos sus enemigos. Turnos de reposo: Dos

* Requiere que la habilidad MINERÍA Y FORJA esté al nivel 2

SUPER FUERZA
[Alineación: Poder| Magia: Elemental]

Nivel 1. Por su contextura, los goron pueden cargar hasta dos veces su peso. A veces se dedican a construir casas, cargar materiales pesados o hacer cualquier tipo de trabajo duro para ganarse la vida. Turnos de reposo: Cero

Nivel 2. [Magia necesaria: 4] El goron puede, mediante un turno, aumentar su masa muscular y su fuerza, haciendo su ofensiva más potente. De poder cargar dos veces su peso en el nivel anterior, en este nivel tiene la fuerza para cargar hasta cuatro veces su peso, siendo la raza con mayor fuerza física de todas. La duración de esta técnica es de tres turnos, después, el personaje entra en un cuadro de gran fatiga por un turno completo. Turnos de reposo: Uno

Nivel 3. [Magia necesaria: 6] La manipulación de su cuerpo y de la magia elemental le permiten, durante tres turnos seguidos, descargar de su espalda y sus puños gran cantidad de energía que si se descarga contra el enemigo puede dañar severamente. Dada la potencia de la técnica, en el turno siguiente el personaje queda totalmente fatigado y por lo tanto fuera del combate. Turnos de reposo: Tres


Atribuciones especiales


MAESTRO ARTESANO *
[Alineación: Sabiduría | Magia: Elemental]

Nivel 1. [Magia necesaria: 6] Permite imbuir propiedades mágicas de nivel 1 a las armas, armaduras y objetos construidos por él mismo que sean a su vez receptores mágicos. Las propiedades que puede imbuir en este nivel son:

* Curación menor: El objeto tiene la capacidad de sanar las heridas y los arañazos superficiales de su portador, así como los moratones.
Aplicable a: talismanes, colgantes, brazaletes y anillos.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 2.

* Regeneración mágica pequeña: El objeto tiene la capacidad de restaurar una pequeña cantidad de magia (5 puntos) en el portador.
Aplicable a: talismanes, colgantes, brazaletes y anillos.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 2.

* Protección de frío: Al activarse la propiedad, el objeto ofrece al portador protección contra climas helados y fríos, así como ataques débiles o moderados basados en hielo. Esta protección será zonal, únicamente donde esté equipado el objeto.
Aplicable a: partes de armadura, capas y ropajes.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 1.

* Protección de fuego: Al activarse la propiedad, el objeto ofrece al portador protección contra climas de elevadas temperaturas, así como ataques débiles o moderados basados en fuego. Esta protección será zonal, únicamente donde esté equipado el objeto.
Aplicable a: partes de armadura, capas y ropajes.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 1.

Turnos de reposo: Un objeto por tema

Nivel 2. [Magia necesaria: 10] El dominio de Rebonack aumenta y con ello la calidad de las propiedades mágicas. Ahora, las propiedades mágicas del nivel 1 tienen un uso más antes de perder su capacidad mágica. Adicionalmente, puede imbuir a los objetos mágicos con las siguientes características:

* Destello luminoso: El objeto tiene la utilidad adicional de alumbrar cual antorcha, útil para acceder a sitios oscuros como cuevas o para desplazarse con seguridad por la noche.
Aplicable a: armas a una mano, brazales, guanteletes.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 3.

* Levitación: Permite al usuario del objeto que, al activarlo, se produzcan breves momentos de levitación. Ya sea para proferir saltos más lejanos o para suavizar una fatal caída.
Aplicable a: botas.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 2.

* Invisibilidad: Permite al usuario del objeto que, al activarlo, se vuelva temporalmente invisible. Esta invisibilidad será zonal, afectando únicamente a donde el portador lo tenga colocado.
Aplicable a: capas, capas con capucha.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 2.

Turnos de reposo: Un objeto por tema

Nivel 3. [Magia necesaria: 14] La habilidad de Rebonack no conoce igual entre los maestros orfebres del resto del mundo. En este nivel, Rebonack puede dotar de dos usos más a las propiedades mágicas del nivel 1 y de un uso más a las del nivel 2. Adicionalmente, ha aprendido a imbuir las siguientes propiedades mágicas:

* Autodestrucción: Al activarse, el objeto estalla en una gran explosión con un radio de alcance de cinco metros. Una vez se activa, el objeto queda destruido y completamente inservible.
Aplicable a: dardos, flechas, armas arrojadizas.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 1.

* Curación mayor: Al activarse, el objeto puede curar heridas graves en su portador, tales como cortes profundos, fisuras o pequeñas fracturas.
Aplicable a: talismanes, colgantes, brazaletes y anillos.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 2.

* Regeneración grande de magia: Al activarse, el objeto recupera capacidad mágica (10 puntos) en el portador.
Aplicable a: talismanes, colgantes, brazaletes y anillos.
Número de usos antes de perder las propiedades mágicas: 2.

Turnos de reposo: Un objeto por tema

* Requiere que la habilidad MINERÍA Y FORJA esté al nivel 2.

INVOCACIÓN: GÓLEM
[Alineación: Sabiduría | Magia: Elemental]

Nivel 1. [Magia necesaria: 10] Rebonack puede invocar un gólem del material asociado al lugar donde se halle. De este modo, puede construir los siguientes Gólems:


Gólem de piedra: En terrenos rocosos, Rebonack puede invocar al gólem de piedra. Además de su fuerte defensa y ataque físico, es resistente a los elementos fuego y agua, mas no al hielo.

Gólem de tierra: En terrenos llanos, Rebonack puede invocar al gólem de tierra. Cuenta con una gran defensa física debido a su absorción, aunque por otro lado cuenta con menor ataque físico. Es resistente al fuego y al hielo, mas no al agua.

Gólem de madera: En bosques y terrenos frondosos, Rebonack puede invocar al gólem de madera. No cuenta ni con gran ataque ni defensa física, pero sí con una buena regeneración a través de la conexión con las raíces y las ramas. Es resistente al agua, pero es débil al fuego y al hielo.

Gólem de metal: En zonas donde fluyan fuertes campos magnéticos, tales como zonas imantadas, minas de hierro o incluso armerías, Rebonack puede invocar al gólem de metal. Tiene una enorme defensa física y una gran capacidad de ataque. Es resistente a los elementos de agua e hielo, pero es débil al fuego y a la electricidad.

Gólem de mineral: El gólem más raro que puede invocar Rebonack puesto que necesita encontrarse en un yacimiento o en una mina de minerales. El gólem de mineral es un gólem protector, puesto que no tiene una gran potencia de ataque. Sin embargo, es muy resistente a todos los elementos pero, al contrario que el resto de gólems, tiene debilidad a los ataques psíquicos.

Turnos de reposo: Tres

DOTACIÓN ELEMENTAL *
[Alineación: Sabiduría | Magia: Elemental]

Recipiente Elemental:

Nivel 1. [Magia necesaria: 6] Rebonack construye un recipiente elemental que le permite almacenar la esencia del elemento Fuego para imbuir con su poder algún arma o armadura. En el caso de las armas, lanza ataques elementales de aquel con el que ha sido imbuido (en este nivel, ráfagas de fuego), mientras que si es una armadura, la pieza de armadura es capaz de soportar ataques moderados de ese elemento.
Número de usos antes de perder las propiedades elementales: 5.

Turnos de reposo: Máximo de un arma y una pieza de armadura por tema.

Nivel 2. [Magia necesaria: 10] Rebonack se ha especializado en la captura de los elementos a través de su invento, el recipiente elemental. Ahora es capaz de coger la esencia de un mayor número de elementos (Aire, Agua y Electricidad) para imbuir a armas y armaduras con las mismas funcionalidades que en el nivel anterior.
Número de usos antes de perder las propiedades elementales: 5.

Turnos de reposo: Máximo de un arma y una pieza de armadura por tema.

Nivel 3. [Magia necesaria: 14] Rebonack consigue optimizar al máximo el recipiente elemental, permitiendo almacenar dos elementos conjuntamente e imbuir con ellos una misma pieza, ya sea arma o armadura. Las combinaciones posibles son las siguientes:
* Fuego / Electricidad
* Electricidad / Aire
* Electricidad / Agua
* Agua / Aire
Número de usos antes de perder las propiedades elementales: 5.

Turnos de reposo: Máximo de un arma o una pieza de armadura por tema.

* Requiere que la habilidad MINERÍA Y FORJA esté al nivel 2 para poder construir el recipiente elemental.

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