Inventario y Habilidades

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Inventario y Habilidades

Mensaje por Nadine Azrae el Sáb Sep 03, 2016 2:50 am

Ítems:

ARMAMENTO
Celes >
Extraña espada que posee una gema de color índigo incrustada en la guarda junto a un extraño grabado en la hoja referido a Labrynna.
De material desconocido, es más liviana y ligera que una espada convencional, poseyendo un fácil manejo y control de dirección, contando también con la capacidad de infundirse momentáneamente con energía mágica.
APARIENCIA REAL:


BOTELLAS
Ninguna >  

MÁSCARAS
Ninguna >

OBJETO MISCELÁNEO
Ninguno >


Atributos raciales:

COMBATE CUERPO A CUERPO [Alineación: Poder]
Nivel 1. Los Hylians poseen cuerpos livianos que les hacen capaces de ejecutar algunos movimientos de lucha. Su estilo puede diferir, pasando de movimientos livianos usando el equilibrio y la elasticidad así como el uso de gran fuerza física para golpes más certeros. Es factible el uso de armas de corto o hasta mediano alcance (de cero a dos metros aprox). Esto supone un entrenamiento más especializado. Teniendo cierta condición física, deben entonces escoger un arma de este tipo y estudiar todas sus técnicas. Cabe destacar que muchas de estas armas, debido a su peso y tamaño, requieren de gran fuerza y resistencia por parte del usuario.
Turnos de reposo: 0


Alineación Predilecta:

Poder


Última edición por Nadine Azrae el Miér Oct 12, 2016 7:50 pm, editado 13 veces
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Re: Inventario y Habilidades

Mensaje por Sheik el Mar Sep 20, 2016 2:56 am

Buenas buenas, empezamos:
  • ARMAMENTO: Una espada larga suele tener medidas entre 90 y 120cm (contando que las empuñaduras miden 28-33cm). Midiendo su hoja 70cm, se considera una espada corta/

  • ESPADA MÁGICA: Alineación: Poder. Magia: Instrumental/Elemental


    Nivel 1: Magia necesaria: 6. Cuando descarga la magia acumulada (sea mediante un tajo o sobre una superficie) su expansión máxima es de ocho metros. Sin recarga de capacidad mágica para el personaje.

    Nivel 2: Magia necesaria:8. Para que la recarga sea efectiva, deberá absorber ataques mágicos del mismo tipo. De lo contrario se anulará automáticamente la magia asimilada (así como sucede con el Escudo Espejo de Ocarina of Time). Puede asimilar hasta 2 veces (cumpliendo con la condición anterior) antes de que la magia sea liberada de forma ofensiva. Si trata de cargar por tercera vez o absorbe una magia diferente a la acumulada, la magia tendrá un efecto inversor sobre el portador causándole parálisis por un turno.

    Si la magia es colocada de manera voluntaria en la espada, Nadine no sufre daño alguno; si por el contrario es producto de un bloqueo mágico, Nadine recibirá la mitad de daño que esta pueda producirle.
    Retirar de la descripción de la. De un modo u otro, el fin siempre será absorber magia por lo que no hay que colocar condiciones para casos “especiales” usando la espada como canalizador.

    El corte circular que realiza tiene una onda de expansión de doce metros. Sólo puede absorber magia purificadora, fuego y/o viento. Turnos de reposo: Dos.

    Nivel 3:
    Ahora, si la magia retenida es producto de un bloqueo mágico, Nadine no recibirá daño (siempre y cuando sea de inferior o igual nivel).
    Retirar de la descripción. Mismo punto anterior.

    Las condiciones para la absorción se mantienen a las del 2do nivel, pudiendo absorber hasta 3 ataques cumpliendo con la condición dada anteriormente. La parálisis aumenta 2 turnos en caso de absorber un ataque del tipo distinto a los que hayas tomado anteriormente (es decir, si anteriormente absorbes 2 ataques de magia purificadora y luego absorbes una de fuego, se anulará y te causará los efectos secundarios ya dados). Al absorber por 2da o 3ra vez, un ataque, el alcance de la energía liberada puede duplicarse o triplicarse dependiendo del ataque con el que emplee dicha técnica.

    Especificar los detalles del “haz” que desprende o plantearlo de otra manera.

    Sólo puede absorber magia purificadora, fuego y/o viento. Turnos de reposo: Tres.

  • ESGRIMA DE MIRMIDÓN: Magia: Instrumental/Elemental

    Finta furtiva (general): Siento que deseas abarcar demasiados movimientos en este sólo punto de la habilidad. Entiendo que eso sea parte de los entrenamientos del personaje como esgrimistas, pero creo que lo mejor es que te centres en sólo “un tipo de bloqueo/Finta especializado” además de las otras técnicas que puedes hacer de por sí en la habilidad. Menos es más.

    Ataque remolino (nivel 1): El personaje necesita un turno de reposo extra al de la habilidad luego de ejecutar esta técnica (es decir, si requiere un turno de reposo, al usar Ataque Remolino necesitará dos para poder ejecutarla de nuevo). Esto se aplica para todos los niveles de progresión. El alcance del Tajo se extiende hasta tres metros, pero su corto alcance es recompensado por el poder destructivo que tiene.

    Bloqueo Relámpago (nivel 2): Sólo puede bloquear un ataque a la vez, permitiendo que estos sean de nivel 2 a inferior dependiendo de cómo sea ejecutado este movimiento en contra de Nadine.

    Remolino Mágico:
    Nadine puede optar por el uso del nivel anterior y realizar un Ataque Remolino sin poder mágico, el cual, aunque es menos poderoso, no consume poder mágico para su uso.
    Retirar. Esto se sobreentiende con el nivel 1 de la habilidad. Se aplica para el resto de niveles progresivos

    Magia necesaria: 6. El alcance se extiende hasta 5 metros.

    Bloqueo Relámpago (nivel 3):
    Nadine lograra efectuar un deslizamiento suave y preciso contra proyectiles explosivos o bombas, desviando así su trayectoria sin que exploten, aunque sólo puede hacer esto una sola vez antes de su turno de reposo.
    Retirar. La habilidad no le permite desviar bombas ni explosivos. El contacto con estos hace que inmediatamente exploten y le causen daño.

    Para poder desviar ataques mágicos de nivel 3 o armas pesadas de adversarios que le superen en fuerza, deberá imbuirse a sí misma en magia para poder defenderse (más no igualar) la fuerza de dicho usuario, permitiendo el bloqueo. Esto se aplica también en el nivel 4 de dicha habilidad

    Torbellino Mágico: Magia necesaria: 10. El choque de ambas ondas de corte hará que su alcance se duplique, llegando a alcanzar los catorce metros de distancia (cada corte tiene un alcance de 7 metros por sí solo). El personaje debe de mantenerse inmóvil para realizar el tajo.

    Tajo Relámpago: Derriba a enemigos que la igualen en peso y/o altura. Es incapaz de derribar a enemigos más pesados como Gorons. Puede perforar ropas como el cuero y armaduras ligeras sólo con la punta de su espada, siendo este una estocada contra el oponente.

    Huracán Mágico: Magia necesaria: 12. 5 tajos que abarcan un total de 20 metros en una misma dirección. Los cortes de aire son de 180°.

    Velocidad Extrema: Denegada. El uso de esta habilidad en si emplea un esfuerzo físico demasiado grande para el personaje sin mencionar el gasto Mágico que implica a la hora de realizarla. Una habilidad así podría traer consecuencias graves en el estado físico de tu personaje.

  • SANACIÓN ASTRAL:

    Nivel 1: Magia Necesaria: 5 (para ambas habilidades). Canaliza la energía para sanar a un aliado o a sí misma. No mbos. No puede ejecutar ambas técnicas en un mismo turno, debe respetar los reposos antes de ejecutar otra función. Nadine debe permanecer en contacto con el aliado al menos durante 1 turno para que el proceso de sanación sea ejecutado correctamente.

    Nivel 2: Magia Necesaria: 8 (para todas las habilidades).
    Mismas condiciones que el nivel anterior. Nadine debe permanecer en contacto con el aliado al menos durante 2 turnos para que el proceso de sanación sea ejecutado correctamente.

    Muro de luz: Protege ataques físicos y mágicos nivel 2. No puede proteger de ataques de tierra venidos desde el suelo o Magia Sombría.

    Nivel 3: Magia Necesaria:10 (para todas las habilidades)

    Flujo de Purificación: Aísla los ataques de alteración de estado en una cúpula donde puede resguardar a un aliado y a ella. Los ataques fuera de este tipo (es decir, de ofensa pura) pueden destruir la cámara de Purificación.

    Sanación Divina: Nadine debe permanecer en contacto con el aliado al menos durante 2 turnos para que el proceso de sanación sea ejecutado correctamente. La regeneración es lenta y dolorosa, por lo que el atendido (o Nadine en caso de que se lo aplique a ella misma) sufrirá espasmos involuntarios y sensaciones de dolor intenso hasta que termine el proceso en el período de turnos correspondiente.

    Muro de luz: Mismas condiciones del nivel anterior con en función al nivel 3.

    Bendición Sagrada: No puede realizar ninguna otra habilidad o movimiento mientras la barrera esté levantada, debido a la concentración de energía que debe fluir desde Nadine hasta el exterior actuando como el epicentro de la barrera. Los Seres Malignos, Twili y Sheikah se ven afectados de forma negativa, sintiendo repulsión automática hacia la luz obligándolos a alejarse.

    Nivel 4: Magia Necesaria:14 (para todas las habilidades)

    Flujo de Purificación y Sanación Divina: Las condiciones del nivel anterior se aplican a este nivel progresivo.

    Muro de luz: Los ataques que reciba el muro de luz tiene efecto “rebote”. Sólo puede soportar un (1) ataque de nivel 4 y dos de nivel 3.

    Bendición Sagrada: Los Seres Malignos, Twili y Sheikah se debilitan ante la presencia de la barrera y un ataque directo cuerpo a cuerpo les causa efecto rebote.

  • ALINEACIÓN PREDILECTA: Poder.


Recomendación general: Más que centrarte en la belleza de ejecución o de repetir un mismo punto varias veces en una misma habilidad, céntrate en describir de forma clara y sencilla cada una de ellas. Tus habilidades están bien explicadas, pero son demasiado extensas y de paso abarcan demasiados puntos que puede hacer el personaje (llegando a rozar lo Overpower o Superpoderoso). Recomiendo tratar de resumir las habilidades entre 6 a 8 líneas para mayor facilidad de lectura.


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