Habilidades de Volk

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Habilidades de Volk

Mensaje por Volk el Sáb Jun 18, 2016 7:21 am

Nombre Completo 
Volk Klark

Raza
Humano

Ítems 

Armamento: 
BALMUNG:   La espada de Volk una arma proveniente de la familia Arenaidus, llamada Balmung. La empuñadura consta de diferentes parte, el mango es de acero duro y pintado de negro, un diamante rojo al final de la espada, rodeado de oro, cerca de la hoja esta echo igual de oro, la hoja de la espada esta echa de fina plata. Cuando es desenvainada solo por aquellos de la familia Arenaidus su hoja brilla alrededor de ella mostrando un brillo dorado.
Según esta espada fue bendecida por las grandes hadas para proteger a la familia Arenaidus, haciéndola resistente contra la obscuridad y monstruos.
Aquellos que no son dignos, solo para ellos sera una simple espada.

Spoiler:


GRADIVUS: Lanza de la familia Klark, Lanza del padre de Volk una lanza de plata revestida en oro, en el centro de la hoja se puede apreciar una ruby, el mango echo de acero rodeado por un par de listones rojos, en la cola del arma surge una pequeña punta afilada de plata.
Una lanza excelente y fina tanto de uso de cuerpo a cuerpo, como una jabalina. Solo uno de la familia Klark puede activar sus habilidades divinas, solo aquellos de un corazón y creyentes de las diosas.
Gradivus:

Para la historia:
En este caso solo la hermana de Klark es la unica de poder usar sus habilidades unicas,

ARMADURA: Lleva una pechera de plata con retoques dorados y simbolos de su familia, unas hombreras del mismo material y par de botas de plata.

White Shield: Escudo de plata revestido en oro. Bendecida por las diosas para los guerreros de hyrule para defenderse contra la obscuridad.
Spoiler:


Botellas: Lleva consigo dos botellas 


Atributos raciales 

COMBATE CUERPO A CUERPO [Alineación: Poder]Los humanos poseen cuerpos livianos que les hacen capaces de ejecutar algunos movimientos de lucha. Su estilo puede diferir, pasando de movimientos livianos usando el equilibrio y la elasticidad así como el uso de gran fuerza física para golpes más certeros. Es factible el uso de armas de corto o hasta mediano alcance (de cero a dos metros aprox). Esto supone un entrenamiento más especializado. Teniendo cierta condición física, deben entonces escoger un arma de este tipo y estudiar todas sus técnicas.  Cabe destacar que muchas de estas armas, debido a su peso y tamaño, requieren de gran fuerza y resistencia por parte del usuario. ]APRENDIDO]Turnos de reposo: Cero.



ANEMOI [Alineación: Valor | Magia: Instrumental/Elemental]Los primeros humanos que llegaron a las tierras inferiores, encontrándose con un mundo lleno de caos y peligro, se vieron en la necesidad de aprender a defenderse para así enfrentar a los monstruos que les rodeaban. De este modo, fueron capaces de desarrollar un antiguo arte marcial que les permitíese ser tan ligeros como la pluma, pero también ser tan fuertes como los mismos goron. Esta fuerza, que alberga en el interior de todos sus descendientes, sólo puede despertarla aquellos que lleven el entrenamiento y sean capaces de dominar su propia respiración, ya que es la clave para realizar esta técnica. Si el usuario se ve incapaz de respirar o esta se encuentra alterada, es incapaz de llevar a cabo cualquier acción.

Esta habilidad no tiene niveles, por lo que sus efectos pueden variar según la necesidad del personaje.


  • [Magia necesaria: 3] Manteniendo la respiración lenta y tranquila, los humanos son capaces de caminar sobre la superficie del agua como si de la tierra misma se tratase. Esta habilidad requiere concentración total y calma absoluta, por lo que cualquier perturbación hará que se hundan inmediatamente. Turnos de reposo: Cero

  • Magia necesaria: 6] Concentrando la energía en diferentes partes de su cuerpo, son capaces de detener los ataques físicos o proyectiles pequeños como las semillas deku o las agujas, dando la sensación de que esa misma parte del cuerpo está hecha de acero. Es incapaz de retener ataques mágicos. Sólo puede recubrir una parte de su cuerpo y el resto se ve expuesto a los ataques. Turno de reposo: Uno

  • [Magia necesaria: 5 (por corte/acción)] Si un humano posee la destreza de dominar la espada o semejantes, podrá imbuir en ellas la "energía de los cielos", y será capaz de liberar un onda cortante que sólo puede apuntar una sola dirección y recorre hasta los 8 metros. Al impactar contra el enemigo es capaz de causarle bastante daño y paralizarlo por un turno. Si se trata de un arma arrojadiza como las agujas o los escudos estas pueden variar, dependiendo del tipo de arma que maneje. Turnos de reposo: Uno

  • [Magia necesaria: 5 (por acción)] Al concentrar la energía en diferentes partes de su cuerpo, son capaces de realizar destrezas mayores a las de humanos comúnes (por ejemplo, si concentran el poder en sus piernas, pueden saltar por varios metros, pero si la concentran en sus brazos, concentran la fuerza para levantar el doble de su propio peso). Turnos de reposo: Dos

  • [Magia necesaria: 5] Los humanos son capaces de concentrar la energía de su interior y transmitirla a sus aliados. Esto les permite recuperar la capacidad mágica pero no la de ellos mismos. La regeneración será de cuatro puntos por turno hasta llenar la barra de capacidad mágica. Turnos de reposo: Cero





Atributos especiales 


SHOCK WAVE: [Poder] [Magia: instrumental/blanca] [Combinación con Anemoi]

Nvl 1 [Magia necesaria: 6]: Volk necesita el apoyo de su espada para generar
dicha onda de energía que rodea su cuerpo en un radio de 4 metros, tiene que concentrar toda su energía en su espada, para soltar una onda expansiva blanca. Esta técnica le toma tiempo en recargar si su concentración es cancelada por golpes excesivos, sean de empuje o para desarmarlo tiene que volver a empezar.
Su espada brillara de blanco y al momento de impactarla con el suelo crea una onda a su alrededor, si el oponente es tocado queda desarmado cuando usan objetos livianos cuchillos, escudos pequeños, arcos y flechas,  los objetos pesados como las espadas y escudos grandes, martillos y hachas se mantienen en el oponente  [Gorons y seres de gran tamaño son inmunes].
Turnos de preparación: 1.  Turno de reposo: 2 ]Aprendido]

Nvl 2 [Magia necesaria: 8]: El radio aumenta a 6 metros, creando la onda mas fuerte a un, la onda causa cortes leves de quien lo recibe, a la vez causa parálisis de seres de raza obscura o malignos.
Turnos de preparación: 1. Turno de parálisis: 2 solo seres obscuros, twili seres malignos y sheikas, Turno de reposo: 3.

Nvl 3 [Magia necesaria: 10]: La espada se ilumina de blanco, el cambio del poder es diferente ahora puede arrojar 4 destellos de luz que recorren 8 metros de distancia, con una longitud de 1 metro y una anchura de 1 metro, que causan cortes contra seres comunes y parálisis solo seres de alineación maligna (Seres malignos, sheikas, twili).
Turnos de preparacion: 1, Turno de parálisis: 2, Turno de reposo: 4.

 
IGNITION BREAK: [Poder] [Magia: Instrumental/elemental]

Nvl 1 [Magia necesaria: 4]: Se sabe que gracias a la habilidad de anemoi, aquellos que usen la espada pueden crear vientos cortantes gracias a la energia de los cielos. Volk encontro una forma para cambiar eso a algo sumamente mas peligroso. Utilizando el calor de su propio cuerpo, lleva toda esa energía calorífica a la hoja de su espada, dejándola al rojo vivo.
Si el oponente es tocado por la espada esta crea una explosion empujando al oponente a 8 metros de distancia, pero de igual forma provocando daño al usuario. El calor del cuerpo de volk disminuye, haciéndolo débil contra hielo y su cuerpo se entumece por unos cuantos minutos hasta que recupere devuelta el calor de su cuerpo. Si el oponente no tiene defensa contra fuego, recibe un daño por quemaduras.
Turno de reposo: 2. Tiempo entumecido: 1 Tiempo por quemadura:1  ]Aprendido]

Nvl 2 [Magia necesaria: 6]: Su espada ahora se enciende en llamas, ahora los golpes que ocasiona con el arma crea pequeñas llamaradas en el cuerpo del oponente, que lo queman por unos segundos. pero extiende mas el entumecimiento y el daño contra hielo, eso incluye zonas de climas fríos
Turno de reposo: 3. Tiempo entumecido: 2 tiempo por quemadura: 1

Nvl 3 [Magia necesaria: 8]: La llama definitiva, utiliza el máximo de su energía corporal, sus ojos se tiñen rojos, es una serie de golpes consecutivos con la espada en llamas un total de 4, dos golpes horizontales derecha y izquierda, dos golpes verticales abajo y arriba, cuando el ultimo golpe que va en dirección hacía arriba  al final salta y se deja caer al suelo con la punta de la espada en dirección al suelo para soltar una ola de fuego que rodea un radio de 8 metros, empujando al oponente a 7 metros del usuario, al igual que recibe daño por quemadura en los cortes.
Su cuerpo se entumece por tiempo mas largo, recibe el doble de daño tanto físico como de elemento hielo ya que el no poder moverse con mas libertad lo deja a ataques mas abierto
Turno de reposo: 4. Tiempo entumecido: 3  Tiempo por quemadura: 1



ALINEACIÓN PREDILECTA.


Poder


Última edición por Volk el Vie Jun 24, 2016 4:56 pm, editado 6 veces
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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Sheik el Sáb Jun 18, 2016 5:18 pm

Buenas buenas, empezamos:
ARMAMENTO:
Gravitus:Tengo cierta confusión con respecto a esta arma. ¿Volk será quien la utilice además de su espada encantada o la hermana de él será quien la porte? En ese caso, no es necesario que lo ocupes como un espacio en tu armamento, eso sería un dato que tendría mayor cabida en la Ficha de PNJ. Recuerda que los PNJ’s no pueden reemplazar al personaje principal (dígase el tuyo) en un combate, bajo ningún aspecto.

Guanteles de plata: Siento que puedes incluir estos guantes como parte de tu armadura para ahorrar espacio en tu inventario, a menos que estos te brinden alguna habilidad especial como los guantes dorados del Bazaar u otra cosa en particular.

Ragnarok: No puedo encontrar ninguna utilidad de la máscara que influencia de tu personaje. Te recomiendo replantearla. No hay relevancia sobre la mención de la criatura Ragnarok.

SHOCK WAVE: La energía que recubre la espada de Volk tendrá costo de 2 puntos de magia adicionales (considerando la “combinación de Anemoi”).

Nivel 1: Turnos de reposo: Dos. La energía recorre al personaje antes de realizar la estocada al suelo y la onda expansiva recorre cuatro metros tomando de epicentro a tu personaje. La onda será lo suficientemente fuerte para derribar a oponentes que se encuentren a su alcance, pudiendo desarmarlos de objetos livianos como dagas, arcos, espadas cortas u artefactos de madera. No puede desestabilizar Gorons ni criaturas de gran peso.

Nivel 2: Turnos de reposo: Tres. El rango aumenta a seis metros y la onda causa cortes leves en el cuerpo de quien la recibe. Parálisis de 1 turno para las razas sin influencias oscuras, 2 Turnos de parálisis para Twilis, Sheikah y Seres Malignos por su influencia a la magia sombría.

Nivel 3: No puede adoptar la forma de un martillo. Replantear. Turnos de reposo: Cuatro. El rango de alcance aumenta a 8 metros, la onda de choque desestabiliza a quien lo recibe y causa daños al oponente como en el nivel anterior. Parálisis de 2 Turnos para Twilis, Sheikah y Seres Malignos por su influencia a la magia sombría.

IGNITION BREAK: Todas las habilidades al ser aceptadas inician automáticamente en nivel 1. Tipo de magia: Instrumental/Elemental.

Nivel 1: La energía vital no justifica tu habilidad. El uso de esta habilidad hace que el usuario pierda temperatura corporal y lo hace propenso a cualquier temperatura helada o magia elemental hielo. Sus músculos están entumecidos por un turno, en la que será más difícil moverse y esquivar ataques enemigos. El choque contra su oponente crea una onda que causa daño a ambos por igual (además de quemaduras leves para quienes no porten armaduras). Turnos de reposo: Dos.

Nivel 2: En el foro no llevamos ningún sistema numérico ni de porcentaje para los combates, por lo tanto debes editar este detalle. El corte recibido por el oponente causa que al mismo tiempo sufra de quemaduras con el impacto, el choque contra el enemigo ya no afecta a tu personaje pero sigue el factor de entumecimiento y debilidad temporal a la magia elemental hielo o temperaturas elevadas.

Nivel 3: Hay confusiones en este nivel, porque pasas de hablar de usar tu espada a los puños, así como dices que la temperatura del personaje aumenta en exceso cuando debería reducirse (o al menos es lo que me has dado a entender en tus niveles anteriores, de lo contrario, siéntrete libre de explicar y se hará un replanteamiento). Turnos de reposo: Cuatro.

CHARISMA: La habilidad en sí no otorga ningún beneficio para el usuario o sus aliados según el planteamiento, siendo algo casi irrelevante. Replantea la habilidad.



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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Volk el Miér Jun 22, 2016 6:48 pm

Editado.

Use mas tus ideas me parecieron mas correctas y logicas.


-habilidades modificadas.

-Mascara

-retire una habilidad dejando solo 2 con el tiempo agregare una nueva ya que se me ocurra una.

Gradivus: acerca del arma para Volk no es un arma especial, solo su hermana puede usar sus habilidades, Volk la tiene resguardada por el momento hasta que su hermana este lista (en este caso cuando decida hacer la personaje o que alguien quiera interpretarla con el tiempo la publicare conforme vaya avanzando la historia)

Si hay algo mas que necesite cambiar me lo hacen saber Gracias.


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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Sheik el Jue Jun 23, 2016 11:06 pm

ARMAMENTO:

Ragnarok: Estuve discutiendo respecto a esta máscara con Zelda, y ciertamente, creemos que es algo ilógico que poseas nu artefacto "maldito" junto con armas que han sido "bendecidos por las Diosas". Es como abarcar demasiado. Te recomendaría el buscar la manera de adecuar de otra manera para que tu personaje siga una sola línea, ya que hay una gran incongruencia en este aspecto (¿No crees que Balmung, siendo una espada divina, repelaría a su propio portador por tener un objeto oscuro en sus manos? Incluso tu escudo. Piensa en eso).

SHOCK WAVE: La habilidad correponde más a Poder que a Sabiduría. Tipo de magia: Instrumental/Purificadora

Nivel 1:Especifica qué tipo de armas consideras como "livianas". Existen muchas clases y tipos que con ejemplos clave podrían ayudar a la interpretación de la habiliad.

Como recomendación, te diría que no tenga un tiempo de preparación mayor que un turno, considerando que en ese periodo ese un blanco demasiado fácil para el oponente.

Nivel 2: Recuerda especificar qué sucedería si éste ataque llega a recibirlo un oponente de raza distinta a las oscuras (dígase el turno de parálisis).

Nivel 3:
Sheik escribió:No puede adoptar la forma de un martillo. Replantear. El rango de alcance aumenta a 8 metros, la onda de choque desestabiliza a quien lo recibe y causa daños al oponente como en el nivel anterior. Parálisis de 2 Turnos para Twilis, Sheikah y Seres Malignos por su influencia a la magia sombría.

IGNITION BREAK: Tipo de magia: Instrumental/Elemental

Nivel 1:
Sheik escribió:El uso de esta habilidad hace que el usuario pierda temperatura corporal y lo hace propenso a cualquier temperatura helada o magia elemental hielo. Sus músculos están entumecidos por un turno, en la que será más difícil moverse y esquivar ataques enemigos. El choque contra su oponente crea una onda que causa daño a ambos por igual (además de quemaduras leves para quienes no porten armaduras). Turnos de reposo: Dos.

Ser propenso a la magia elemental hielo no te hace fuerte contra ella, sino todo lo contrario. Esto quiere decir que de encontrarte en un sitio con vientos helados o donde la nieve prevalezca, te dificultará mucho a la hora de defenderte por la debilidad en tu cuerpo. El calor de tu personaje volverá pasados los dos turnos o tras consumir una poción roja (previamente comprada en el Bazaar, cabe mencionar).

Nivel 2: La quemadura que recibe el personaje tras el corte dura un turno antes de consumirse. A tener en cuenta lo mencionado la última corrección:

Sheik escribió:(...) sigue el factor de entumecimiento y debilidad temporal a la magia elemental hielo o temperaturas elevadas.

Nivel 3:
Sheik escribió:Hay confusiones en este nivel, porque pasas de hablar de usar tu espada a los puños, así como dices que la temperatura del personaje aumenta en exceso cuando debería reducirse (...)


ALINEACIÓN PREDILECTA: Dado a los cambios recientes de tu ficha, la alineación predilecta de tu personaje pasaría a ser PODER.


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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Volk el Vie Jun 24, 2016 4:34 am

Editado.
Re re re editado
Crei que lo habìa editado bien pero creo que no se guardaron algunos cambios sorry.

Mascara retirada: enrealidad solo le generaba mas poder en fuerza, no alguna alineacion maligna si la usaba demacìado entraba en una fase de berserker donde solo desea seguir atacando sin importar si recibe daños colaterales en fin retirada.

-reduccion de preparacion a 1 turno

-Shock wave: cambio a poder, solo a seres malignos les afecta la luz para paralizarlos a si que a otros seres solo cortes y empujones.

-Shock wave Lvl 3: Cambia de ser una onda, a rayos de luz cortantes arrojando 4 en total creando cortes y daños a otras razas y paralisis a seres unicamente de rasgos malignos, sheikas, twili.

-Ignition break: pues no recuerdo a ver puesto propenso pero si fue a si ya quedo retirado. Debilidad absoluta a hielo y zonas de climas frios

Ignition break LVL3: cuando me refiero a golpes sigue siendo con la espada no con los puños, por eso especifico una serie consecutiva de golpes con la espada en llamas.

-- Alineacion: Poder

-Agregue una botella por la mascara.


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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Sheik el Vie Jun 24, 2016 1:49 pm


SHOCK WAVE:

Nivel 3: Los destellos de Luz tienen una proporción de un metro de alto por un metro de ancho, pudiendo recorrer un máximo de ocho metros de distancia.

IGNITION BREAK:
Habilidad "IGNITION BREAK", Nivel 1 escribió:Si el oponente es tocado por la espada esta crea una explosion empujando al oponente a 8 metros de distancia, pero de igual forma provocando daño al usuario. El calor del cuerpo de volk disminuye, haciéndolo mas inmune a ataques de hielo y su cuerpo se entumece por unos cuantos minutos hasta que recupere devuelta el calor de su cuerpo. Si el oponente no tiene defensa contra fuego, recibe un daño por quemaduras.

A esto me refiero en cuanto a tu corrección. La palabra "inmune" da a entender que eres capaz de soportar climas helados o magia de hielo, cuando en mi corrección dije "PROPENSO", lo que quiere decir todo lo contrario: Eres Débil contra ella. Ese fragmento de la habilidad está mal empleada, o eres inmune a algo o no, no puedes serlo "más o menos".

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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Volk el Vie Jun 24, 2016 4:58 pm

Editado.


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Re: Habilidades de Volk

Mensaje por Sheik el Dom Jun 26, 2016 6:02 pm


Ficha de Habilidades aceptada
Cumple con los requisitos y las habilidades aprendidas están listas para usarse en el rol.


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Re: Habilidades de Volk

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