Habilidades en combate de Aveil.

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Habilidades en combate de Aveil.

Mensaje por Aveil el Sáb Ene 14, 2012 7:49 pm

Aveil
27 años
Pirata Gerudo
Alineación: Poder


~ Inventario ~
ARMAMENTO

◦• Dos espadas grandes forjadas con acero templado, ligeramente curveada y ensanchada en la parte media de la hoja; de un solo filo y con un largo de hoja de aproximadamente 90cm. Este tipo de arma es característico de algunas de las Gerudo más especializadas, por su naturaleza, sirven principalmente como arma de ataque pero en combinación también pueden ser usadas de manera defensiva.

◦• Hookshot. Es uno de los tesoros más preciados de Aveil y consiste en una especie de gancho soldado a una larga cadena (alrededor de cuatro metros), que funciona como un projectil. Cuando el Hookshot da en un blanco funcional (por ejemplo madera, donde puede clavarse con facilidad), la cadena automáticamente se retrae, ya sea atrayendo el objeto a ella o, caso contrario (si el objeto es muy pesado), arrastrando por los aires a Aveil hacia el objetivo. Es útil como arma ofensiva y para transportarse en algunos sitios.

BOTELLAS

◦• Veneno Paralizante. Siempre suele portar una pequeña botella que contiene un potente veneno de tonalidades negruzcas/violetas, el cual cuando tiene contacto directo con la sangre o es ingerido, afecta directamente el sistema nervioso por lo que paraliza o aturde a las víctimas. Los síntomas dependen de la dosis utilizada, pueden ir desde un leve hormigueo, entumecimiento, parálisis temporal o llegar hasta la muerte, por falla ventilatoria (parálisis del sistema respiratorio) o cardíaca. Dicho veneno puede (y suele) ser aplicado por Aveil en el filo de sus armas, para reforzar sus ataques. Si la dosis se bebe o se come, el efecto suele tardar mucho más y ser más leve que cuando tiene contacto directo en la sangre, pero es igualmente peligroso. El contenido de la botella que porta sería suficiente para dos dosis letales.

MÁSCARAS

◦• Careta de Piedra. Esta mascara puede llegar a asustar a algunas personas, por su rostro desfigurado y su horrible aspecto. Puede llegar a hacerte pasar desapercibido ante los demás, siempre y cuando no se encuentren cerca de ti (aproximadamente, a un metro o más de distancia, pasarás totalmente desapercibido).

~ Habilidades ~
Básicas

◦• COMBATE CUERPO A CUERPO [Alineación: Poder]
Nivel 1 {Aprendida}. Las gerudo poseen cuerpos livianos que les hacen capaces de ejecutar algunos movimientos de lucha. Su estilo puede diferir, pasando de movimientos livianos usando el equilibrio y la elasticidad así como el uso de gran fuerza física para golpes más certeros. Es factible el uso de armas de corto o hasta mediano alcance (de cero a dos metros aprox). Esto supone un entrenamiento más especializado. Teniendo cierta condición física, deben entonces escoger un arma de este tipo y estudiar todas sus técnicas.  Cabe destacar que muchas de estas armas, debido a su peso y tamaño, requieren de gran fuerza y resistencia por parte del usuario. Turnos de reposo: Cero.

◦• TOXICOLOGÍA [Alineación: Sabiduría | Magia: Herbolaria y pociones]
Nivel 1  {Aprendida}. De forma general, las gerudo aprenden desde su juventud a identificar arbustos o plantas tóxicas para fabricar venenos mortales. Estos venenos cumplen diferentes funciones según su preparación e ingredientes, pues una costumbre en la tribu es que cada gerudo, después de cierta preparación básica, crea su propio veneno. El nombre de su veneno está relacionado directamente con su apodo en combate (por ejemplo, si una gerudo se hace llamar "Flor de desierto", quiere decir su veneno proviene de una flor en el desierto). Turnos de reposo: Cero.

* Nivel 2. [Magia necesaria: 5] Con un conocimiento previo sobre la magia roja, las gerudo son capaces de controlar el paso del veneno en el cuerpo del enemigo y la rapidez con la que desean que sea infectado e intoxicado. Para eso es necesario primero que el veneno se introduzca en el torrente sanguíneo, sea por una herida o por ingesta. Los efectos y la duración del veneno dependen meramente de sus especificaciones.  Turnos de reposo: Uno.

Nivel 3. [Magia necesaria: 8] Una vez el veneno corriendo por las venas del enemigo, el personaje, usando magia roja, puede controlar al otro como si fuera una marioneta. La manipulación del enemigo solo implica hacerlo mover físicamente, nunca puede hacerlo usar atribuciones ni jugar con su estado anímico o siquiera manipular sus pensamientos.  Esta técnica es muy avanzada y por eso es sumamente inconsistente. Su duración es de máximo un turno y puede dejar enormemente agotado al personaje. Turnos de reposo: Dos.

◦• MAGIA ROJA [Alineación: Sabiduría | Magia: Herbolaria y pociones/Sombría]

Nivel 1. {Aprendida} [Magia necesaria: 3] El personaje puede manipular su sistema circulatorio, lo que le da ventaja en un combate difícil (acelerar su pulso incrementa su velocidad y destreza) o le ayuda en caso de ser capturada por su enemigo (minimizar su pulso le hace parecer muerta o débil). También es capaz, a mínima escala, de regenerar heridas superficiales apurando el proceso de cicatrizado. Todas estas habilidades solo puede ejecutarlas una vez por turno. Turnos de reposo: Uno.

Nivel 2. [Magia necesaria: 5] Usando el conjuro pertinente, el personaje puede utilizar su sangre como antídoto para venenos o hechizos que afecten el estado, mientras sean de nivel 1. Si concentra su sangre y la de su aliado, puede usar magia para tantear y sanar heridas internas como hematomas o fracturas, pero para eso necesita estar en reposo y un mínimo de dos turnos. Turnos de reposo: Dos.

Nivel 3. [Magia necesaria: 7] En este nivel puede usar su sangre como antídoto ante conjuros que afecten el estado mientras sean de nivel 2 o inferior. También puede sanarse a sí mismo o a sus aliados de quemaduras, raspones o de heridas internas más serias. En este nivel no necesita estar en reposo, pero si una gran concentración ya que su atención debe ir dirigida al torrente sanguíneo de su cuerpo o el de su aliado. Se requiere únicamente un turno para su ejecución. Turnos de reposo: Dos.

Especiales

◦• CONTROL ELEMENTAL [Alineación: Poder | Magia: Instrumental/Elemental]

Nivel 1 {Aprendida}. [Magia necesaria: 4] La gerudo podrá dominar uno de los elemento de la naturaleza que más se parece a su personalidad: el Rayo. En este nivel le servirá para crear efectos cegadores como los que se consiguen lanzando una nuez deku, pero mucho más potente.  Para poder desarrollar esta habilidad es necesario un entrenamiento especializado y aprender conjuros de viejos libros. Turnos de reposo: Cero.

Nivel 2. [Magia necesaria: 7] Con un fuerte entrenamiento, puede hacer uso del elemento especificado para crear una pequeña esfera de energía que puede usar como proyectil para aturdir con un choque eléctrico a la víctima en caso de ser alcanzada por éste. También puede utilizarlo para "electrificar" sus espadas temporalmente y así lograr un ataque más peligroso. En caso de que estas espadas chocaran con algún elemento conductor, como el metal, el enemigo sufriría la descarga eléctrica. Sin embargo, este efecto puede ser repelido por equipamiento especial (como por ejemplo la master sword o el escudo de espejo), y en el caso de las esferas de energía, incluso podrían ser devueltas y usadas en su contra. Turnos de reposo: Uno.

Nivel 3.  [Magia necesaria: 9] La gerudo es además capaz de invocar una gran esfera de energía que resulta en un ataque de múltiples proyectiles simultáneos, por lo que a la víctima puede dificultársele aún más el evadirlos todos o devolverlos todos. Turnos de reposo: Dos.


 




Última edición por Aveil el Lun Feb 13, 2017 3:55 pm, editado 12 veces (Razón : Actualización segun el nuevo modelo de ficha)
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Re: Habilidades en combate de Aveil.

Mensaje por Aleph el Sáb Ene 14, 2012 10:58 pm

Tu ficha de combate queda oficilamente aceptada. Ahora ya puedes participar en combates y batallas. Recuerda que para usar tus habilidades debes primero entrenarlas en la zona de entrenamiento correspondiente a tu hubicacion actual on-rol.
Tambien debes recordar que tus armas las puedes comprar en el bazar y una vez adquiridas, agregarlas a la ficha de combate.
Para cualquier duda o aclaracion porfavor dirigirte al Staff de Mundo Hylian Rol.

Nota: Cualquier cambio hecho en la ficha debe ser notificada al Staff de Mundo Hylian Rol






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Re: Habilidades en combate de Aveil.

Mensaje por Aveil el Vie Ene 17, 2014 1:03 pm

Actualización según el nuevo sistema de combate~

En otro momento edito para ponerle una plantilla y que se vea guapa la ficha, pero por ahora ya está por si pueden aprobarla nuevamente...

Espero volver a rolear pronto.
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Re: Habilidades en combate de Aveil.

Mensaje por Aveil el Lun Feb 13, 2017 3:59 pm

¡Ficha actualizada!  Espero que esté todo bien y puedan aprobar los cambios pronto.  Smile

Aclaración:
Me puse como "aprendida" el primer nivel de magia roja ya que es prácticamente igual a una habilidad especial que tenía llamada "curación", la cual mi PJ ya había aprendido anteriormente pero eliminé esa habilidad especial dado que, como dije, viene siendo casi lo mismo que la atribución de magia roja.
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