Ficha de habilidades de Ganondorf Dragmire de Gerudo

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Ficha de habilidades de Ganondorf Dragmire de Gerudo

Mensaje por Ganondorf el Miér Ene 01, 2014 6:43 pm

Nombre completo Ganondorf Dragmire de Gerudo

Raza Gerudo

Ítems

Espada de la perpetua luz.

Se trata de una de las grandes espadas pertenecientes a los seis sabios. Los seres más poderosos capaces de sellar al rey del mal. Los sabios cometieron un grave error, y decidieron ejecutar a Ganondorf, con la poca fortuna que la trifuerza del poder le libró de la muerte. Arrebató la espada de uno de los sabios y lo asesinó. Tras esto Ganondorf fue encerrado en el mundo del crepúsculo.

La espada está fabricada con una aleación de los más refinados metales, dotados de una magia capaz de volver la hoja altamente resistente y capaz de desviar ataques mágicos. La longitud de la espada es de 140 cm., convirtiéndola en un arma de dos manos, mas aun con lo pesada que resulta para lo fina que es la hoja, ganondorf es capaz de manejarla perfectamente con una sola mano. Las habilidades infundidas en magia blanca que tuviese la espada han sido anuladas inconscientemente por la propia magia negra de Ganondorf, corrompiendo la esencia de la espada.

Su vaina está fabricada a partir de escamas y barba de dragón, y fundida en las llamas del interior del volcán donde éste vivía. A menudo Ganondorf puede utilizarla con otro tipo de arma contundente, ya que por su fabricación es un material sumamente resistente capaz de bloquear cualquier otra arma de filo.

Cuando la espada está envainada la longitud total aumenta 15 cm., volviendo el conjunto de un total de 165 cm. A simple vista tan solo parece una especie de cetro o bastón que Ganondorf siempre porta consigo o cargado a su espalda.
Aspecto aproximado de la espada:

Máscara Fantasma

Se trata de una máscara imbuida en magia negra. El aspecto es el de una calavera con unos grandes cuernos, ojos negros y vacíos (cuando se activa la máscara se tornan amarillentos) y unos grandes dientes.

La máscara es realmente lo que queda de un viejo espíritu maligno del desierto. Cuenta la leyenda que décadas atrás la dios del desierto, la dios Coloso, destruyó la gran criatura, la cual estaba adueñándose de la vida en el desierto y acabando con toda vida que se encontrase. Mas la muerte de la criatura no sería suficiente como para dar por finalizado aquél episodio, pues la esencia maligna de ese ser se materializó en forma de espectro y continuó con lo que había dejado en vida.

La diosa Coloso, enfurecida, desató toda su ira sobre el ente espiritual y lo encerró con el aspecto del rostro que poseía dicho espíritu, un gran esqueleto demoníaco con ojos malvados. Esto dejó a la diosa algo debilitada, por lo que marchó a lo más profundo del desierto, donde en la roca fundió una guarida fuertemente custodiada donde depositaría el rostro esquelético que contenía el espíritu maligno de aquella gran bestia.

A menudo el rostro es denominado como la “Máscara Fantasma” o “Máscara Coloso”, ya que con el paso del tiempo la leyendo ha sufrido variaciones por pérdida de información debido al paso de los años.

Todo aquél que aproxime a su rostro la máscara será “poseído” por el espíritu de la bestia, generándose así un fantasma completamente tangible y con las habilidades de aquél que porta la máscara, es decir, el fantasma adquiere las mismas aptitudes y poder tanto físico como mágico del portador original, mas éstas tan solo se hallan a un 50% del poder del portador, salvo el poder mágico que se halla en la misma cantidad.

El fantasma quedará con el rostro de su ente original, mas es un ente sin conciencia. La máscara se volverá transparente y se tornará uno con su portador mientras el fantasma siga activado o vivo.
Aspecto de la “Máscara Fantasma” o “Máscara Coloso”:

Atribuciones raciales

CONTROL ELEMENTAL [Alineación: Poder | Magia: Instrumental/Elemental]Nivel 1. [Magia necesaria: 6] Si se ha nacido con propiedades mágicas, un gerudo podrá dominar el elemento de la naturaleza que más se parezca a su personalidad (agua, fuego, viento, tierra o rayo). Dependen enormemente de que el elemento que dominen esté presente en el ambiente (si es el fuego debe estar cerca de un volcán o zona de calor, si es el agua debe estar cerca de un manantial, etc.)  Para poder desarrollar esta habilidad es necesario un entrenamiento especializado y aprender conjuros de viejos libros.

Nivel 2. [Magia necesaria: 10] Con un fuerte entrenamiento, un gerudo puede hacer uso del elemento en el que se ha especificado en el nivel 1 sin necesidad de depender de la ambientación, entonces, podrá invocar el material que necesite con movimientos precisos.


MAGIA NEGRA [Alineación: Poder | Magia: Sombría]Nivel 1. [Magia necesaria: 10] Algunas gerudo, por lo general las más antiguas, también han dedicado sus esfuerzos a aprender las artes de la hechicería. Esta les permite hacer algunos conjuros o maldiciones para dañar a sus adversarios, copiando cualquier técnica de los seres malignos pero a menor escala. Puede llegar a afectar a largo plazo a quien la practica, trastornando su mente y corazón hasta el punto de volverlo por completo un ente oscuro.

COMBATE CUERPO A CUERPO [Alineación: Poder]Nivel 1. Las gerudo poseen cuerpos livianos que les hacen capaces de ejecutar algunos movimientos de lucha. Su estilo puede diferir, pasando de movimientos livianos usando el equilibrio y la elasticidad así como el uso de gran fuerza física para golpes más certeros.

Nivel 2. En un nivel más avanzado, es factible el uso de armas de corto o hasta mediano alcance (de cero a dos metros aprox). Esto supone un entrenamiento más especializado. Teniendo cierta condición física, deben entonces escoger un arma de este tipo y estudiar todas sus técnicas. Estas pueden ser: diferentes tipos de espadas, sables, lanzas, mazas de cadena, martillos, hachas arrojadizas, alabardas, etc. Cabe destacar que muchas de estas armas, debido a su peso y tamaño, requieren de gran fuerza y resistencia por parte del usuario. Existen armas que pueden ser considerados tanto de corto como de largo alcance, como los sais o las dagas; sin embargo, si se quieren aprender a utilizar estas armas también en su modalidad de combate a distancia, deberá entrenarse dicha habilidad aparte.


Atribuciones especiales

TRIFUERZA DEL PODER [Alineación: Poder | Magia: Divina]
La trifuerza de poder, una de las partes de las tres diosas doradas, concretamente la correspondiente a la diosa Din. El poseedor de esta trifuerza ve aumentado considerablemente su poder físico y mágico.

Habilidades activas:

  • Ascensión: [Magia: 2] Ganondorf es capaz de alzarse en el aire y sobrevolar la zona. Mientras está levitando el triángulo de la trifuerza del poder resplandece ligeramente en el dorso de su mano.
  • Invocación: [Magia: 4 por cada dos entes] Ganondorf hace resonar el poder de la trifuerza, lo cual hace que aparezcan siervos del mal, pudiendo ser éstos fantasmas, Lizalfos, Stalfos, lobos o cualquier criatura que en alguna ocasión haya estado al servicio de las huestes de Ganondorf.
  • Sombra: [Magia: 4] Ganondorf otorga vida a la sombra de su enemigo, quien posee las mismas aptitudes físicas del portador e imita los movimientos de su "yo" original.

  • Ganon: [Magia: la restante, siendo un mínimo exigido 10.] Ganondorf utilizará la totalidad del poder restante de la trifuerza para convertirse en Ganon. Se transforma en una colosa criatura con dos enormes cuernos y poderosas garras. En ésta forma no es más que una bestia, y camina a dos patas. Su fuerza crece desmesuradamente y es invulnerable en casi cualquier parte de su cuerpo, siendo únicamente vulnerable su frente (para aturdirlo) y su cola (para ser dañado). En éste aspecto su fuerza y resistencia se han visto incrementadas, pero es incapaz de utilizar ataques mágicos y se convierte en un berseker que tan solo sabe golpear y golpear. Pierde el sentido común en ésta fase.
    Aspecto:

Habilidades pasivas:

  • Incremento físico: Ganondorf se convierte en un ser increíblemente poderoso en cuanto a poder físico, siendo capaz de hacer prácticamente cualquier cosa de fuerza bruta gracias al poder de la trifuerza..
  • Incremento mágico: Aumenta el poder mágico tanto como lo hace el poder físico, pudiendo realizar cualquier habilidad mágica ofensiva o defensiva a un nivel increíblemente superior. Cuando hace ésto el triángulo del dorso de su mano brilla con fuerza.
  • Inmortalidad: Ganondorf es completamente inmortal, gracias a la Trifuerza del poder. Esto no quiere decir que no pueda ser derrotado, pero no importa cuantos ataques mortales le den, no perecerá. Puede ser derrotado, acabando inconsciente, pero tras un tiempo de recuperación, Ganondorf volverá con sus heridas completamente sanadas y regeneradas.



TINIEBLAS ETERNAS [Alineación: Poder | Magia: Sombría]
Ganondorf es capaz de envolver el campo de batalla o cierta edificación en las más profundas tinieblas, pudiendo traer diversas consecuencias fatales para sus enemigos.


• Sombra sólida: [Magia: 3] Ganondorf es capaz de tornar tangible ciertas partes de la zona envuelta en tinieblas para crear formas similares a látigos, mazos, espadas o cualquier tipo de objeto. Mas dicho objeto solo será en forma, pues en esencia continuará siendo sombras.
• Penumbra eterna: [Magia: 5] La oscuridad se vuelve realmente espesa y se carga con la energía maligna de la magia sombría en su totalidad, volviendo imposible la realización de cualquier tipo de hechizo o habilidad relacionada con la magia sagrada. Ésto incluye el poder de la espada maestra y las flechas de luz.
• Aparición: [Magia= 2] Ganondorf se transporta entre las sombras fundiéndose en ellas. Ideó esta habilidad tras haber conocido los portales dimensionales de la raza Twili, quienes le proporcionaron el conocimiento necesario para abrir y cerrar los portales. Ganondorf mejoró la técnica volviéndola más sencilla al convertir la sombra en un simple portal entre dos posiciones relativamente cercanas, sin tener que viajar entre mundos.
• Desolación: [Magia: 4] Ganondorf convierte las tinieblas en un campo de fuerza, a modo que nadie puede atravesar dicha barrera que se genera y unicamente un hechizo con más potencia mágica que “Desolación” sería capaz de destrozar la barrera.
• Posesión de sombras: [Magia: 6] Ganondorf es capaz de introducir las sombras dentro de un ente para así obtener el control sobre él durante un periodo de tiempo no muy elevado.


* Todas las técnicas puedes ser neutralizadas mediante el empleo de la magia purificadora. Todas salvo la penumbra eterna.
** Penumbra eterna hace que Ganondorf no pueda mover un centímetro los pies para mantener activado el conjuro. En cuanto mueva los pies la penumbra eterna desaparecerá. Ésta habilidad afecta única y exclusivamente al empleo de la magia purificadora.


DOMINIO DE LAS SOMBRAS [Alineación: Poder | Magia: Sombría]
Ganondorf maneja la magia sombría como si se tratase de una magia elemental, tal como lo son el fuego, viento… Con esto ganondorf lo que hace es atacar con magia sombría directamente.

Nivel 1: Ganondorf canaliza la magia negra a través del ambiente, tomando forma distinta según las intenciones del rey del mal.


  • Descarga: [Magia: 1] Ganondorf carga una esfera hecha totalmente de magia sombría canalizada directamente. Esta esfera puede ser arrojada en contra de sus enemigos, o bien puede arrojarla contra el terreno para provocar una onda terrestre que lance atrás y dañe a cualquiera que esté dentro del rango de 3 metros.
  • Recarga: [Magia: 1] Es una habilidad idéntica a la descarga, con la diferencia de que en ésta ocasión en lugar de lanzarla mantiene la esencia del poder latente en una parte concreta de su cuerpo. Si golpea será igual que el doble del efecto común, debido a que no solo le ataca con la magia, sino que también con su poder físico.
  • Devastación: [Magia: 6] El rey del mal utiliza la descarga varias veces simultáneas. Esto causa que pueda tardar más en cargar su ataque, pero puede crear tres esferas simultáneamente por cada enemigo que haya frente a él.
  • Aniquilación: [Magia 10] Ganondorf desata todo el poder de la energía sombría, reduciendo a escombros todo cuanto esté a su alrededor y sepultando a todo aquél que se halle próximo en caso de tratarse de alguna edificación. La cual queda absolutamente destruída.


Nivel 2: Ganondorf canaliza la magia sombría a través de cuerpos sólidos para influenciar en ellos o causar severos daños a seres vivos.


  • [Repulsión: [Magia: 5] Ganondorf introduce la esencia de la magia sombría dentro de objetos inertes para hacerlos explotar desde el interior. En caso de introducirlo en algún cuerpo vivo causará daños internos, mas no llegará a generar tal devastación.
  • Marionetista: [Magia: 5] Tras inyectar la magia oscura, Ganondorf puede influenciar en ella para manipular la trayectoria de objetos y controlar o paralizar adversarios.
  • Armadura sombría: [Magia: 10] Ganondorf impregna todo su cuerpo de magia sombría, lo cual le proporciona una gran armadura del estilo ofensivo, ya que si alguien toca directamente dicha armadura la energía pasará a canalizarse automáticamente por la extremidad que esté en contacto con el cuerpo de Ganondorf, causando graves daños internos.


Nivel 3: A éste nivel Ganondorf es capaz de mezclar la esencia de la magia sombría con su propio dominio de la magia elemental de fuego. Así adopta nuevas habilidades.


  • Ignición: [Magia: 4] Ganondorf  genera un círculo de llamas donde encierra a su rival consigo mismo, evitándole escapatoria alguna al hallarse la magia sombría entre las propias llamas, la cual le impacta hacia atrás a cualquiera que sea alcanzado por las llamas.
  • Envoltura: [Magia: 4] Una parte concreta del cuerpo de Ganondorf se impregna de llamas envueltas en magia sombría, lo cual hace que se vean como llamas negras. Mientras ésta magia esté rodeándo el fuego, éste se volverá inextinguible ante líquidos tales como el agua.
  • Gran bola de fuego: [Magia: 7] Ganondorf genera una enorme esfera de llamas sobre él. Con ésta bola de fuego puede tomar dos decisiones. La primera es lanzarla para tornar cenizas el terreno con el cual impacte, causando severos daños. La segunda decisión sería concentrar la esfera en una mucho más pequeña e introducirla dentro de su puño, con lo cual el siguiente puñetazo que hiciese mediante ésta técnica sería un ataque devastador capaz de destrozar contra lo que impacte, así como abrasarlo.


Nivel 4: En éste nuevo incremento de poder, Ganondorf es capaz de crear llamas que puede manejar a voluntad mediante la magia sombría impregna a las llamas. Ésto hace que las llamas se vean de un color negro. Mientras el fuego esté envuelto en magia negra tendrá como una envoltura que la volverá inmune ante agua o cualquier líquido que pueda extinguir las llamas.


  • Arte: [Magia: 5] Las llamas que crea mediante ésta magia adquieren la forma de una bestia con voluntad propia que sigue las órdenes del rey del mal.[/font][/color]
  • Liberación: [Magia: 6] Ganondorf imbuye la magia en una formación sólida e inerte. Ésta inmediatamente se convierte en un ente enloquecido que no distingue aliado de enemigo. Dicho ente emite llamas por su cuerpo y quema a quien lo toque directamente.


*Todas éstas técnicas requieren del empleo de la magia sombría, por lo que en cualquier momento que se mezcle con la magia purificadora se desvanecerá todo efecto especial y se volverán llamas simples y llanas. Las criaturas creadas con la habilidade “Arte” desaparecerán, y las creadas con la habilidad “Liberación” se derretirán.
**“Gran bola de fuego” puede ser un arma de doble filo si utiliza el segundo método, el cual también hace mella sobre el puño con el cual la absorbe.
***Los objetos con un poder sagrado realmente elevadazo (como la espada maestra) es capaz de repeler las habilidades de magia sombría, e incluso devolverlas a su invocador, quien no es inmune a dicha magia. Toda habilidad ofensiva puede afectar también a Ganondorf.


Última edición por Ganondorf el Jue Ene 16, 2014 7:32 pm, editado 2 veces


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Re: Ficha de habilidades de Ganondorf Dragmire de Gerudo

Mensaje por Zelda el Miér Ene 01, 2014 7:44 pm

Saludos. Hay un par de cositas que me gustaría preguntar antes de dar por sentado la aceptación de la ficha:


  • ¿Cuales son los efectos de la Máscara Fantasma? Si bien en su historia dice que encierra el espíritu de un ser maligno y quien la utilice heredará su condición, no se especifica que tipo de atribuciones o talentos se pueden ejecutar con la máscara puesta. Recuerda que debes ser especifico en las descripciones de las habilidades para no caer en futuros malentendidos Smile

  • Las atribuciones especiales son, a modo general, especializaciones de los "talentos inhatos" de los personajes (es decir, virtudes que poseen desde su nacimiento). Por eso la escogencia de dichas atribuciones determinará casi en su totalidad el tipo de personaje a interpretar.

    El atributo racial "Control elemental" no tiene relación con ninguna de tus atribuciones especiales. Recuerda que la misma permite que el personaje domine un elemento de la naturaleza (fuego, agua, viento, hielo, tierra, rayo, etc) y además permite alterar el estado del enemigo (paralizandolo, cegándolo, adormeciéndolo, entre otros). Puedes adaptar una de tus atribuciones especiales o bien cambiar este atributo por otro que te ayude a complementar las habilidades que ya posees.

  • Así como la Trifuerza de la Sabiduría mejora en Zelda su capacidad mágica y la conecta con las Diosas (característica particular de la Trifuerza, no una habilidad), la Trifuerza del Poder se puede caracterizar por incrementar la fuerza y resistencia de Ganondorf, así como facilitarle la invocación de magia sombría y demases. Más como solidaridad entre elegidos por las Diosas que un ámbito administrativo, te aconsejo que las habilidades "incremento físico", "incremento mágico" e "Inmortalidad" las pases a características o virtudes infundadas por la Trifuerza y no como habilidades propiamente, ya que me parecen (ojo, a modo personal, es discutible) que se pueden dar ya por sentado.

    Así das espacio a otras habilidades que se pueden heredar de la Trifuerza, como por ejemplo (como en los juegos) invocar hordas de demonios inferiores (como en TP donde puede invocar fantasmas), crear seres malignos (tipo Dark Link), fundirse en las sombras, entre otros. Puedes sacar muchísimos ejemplos de las entregas de la saga, así como crear otras habilidades que puedan relacionarse con la Trifuerza.

  • La habilidad "Ganon" debería costar una cantidad de magia bastante considerable o un mínimo que necesite el personaje para poder ejecutarlo, ya que hablamos de una transformación completa  y la adquisición de otras habilidades y fuerza y resistencia. Así mismo te recomiendo que especifiques qué cosas puede hacer transformado en Ganon y qué cosas lo debilitan. Recuerda que cada habilidad debe tener un punto débil.  

  • En la habilidad "Dominio de las Sombras" te recomiendo que señalices los niveles de progresión para que se note a medida que se desarrolla el personaje la mejoría de la habilidad.


Si, se ve bastante xD pero son algunos detalles nada más. Las sugerencias son totalmente discutibles y puedes sugerir también más habilidades o niveles de progresión.

Cuando todo esté listo avisa a la Administración Smile



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Re: Ficha de habilidades de Ganondorf Dragmire de Gerudo

Mensaje por Ganondorf el Jue Ene 02, 2014 12:44 pm

Lo he editado todo salvo lo de la habilidad racial que me has dicho. Lo cual no entiendo a qué te refieres exactamente.


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Re: Ficha de habilidades de Ganondorf Dragmire de Gerudo

Mensaje por Sheik el Jue Ene 16, 2014 7:46 pm


Ficha de Habilidades aceptada
Cumple con los requisitos y las habilidades aprendidas están listas para usarse en el rol

Recuerda pedir los ítems del armamento en el Bazar.


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Te hamo, Cilmid (?)
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Re: Ficha de habilidades de Ganondorf Dragmire de Gerudo

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