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Mensaje por Nayru Kifán el Mar Dic 18, 2012 5:01 pm


Nayru Kifán

13 Años
Orni
Femenino
PODER-SABIDURÍA-VALOR


Armamento


Zarpa Doble
Dúo de Zarpas que le quitó a un Zora para así poder socorrer a sus amigos en la búsqueda del Espíritu Lanayru (Tema). Las zarpas poseen ganchos que se adhieren a superficies sólidas, permitiéndole recorrer grandes distancias sin mucho esfuerzo. Del mismo modo, puede utilizarla para enganchar objetos en las pinzas. El alcance de ambas cadenas es de 12 metros.


Collar de Perla Azul
Es un collar que encontró a orillas del mar; siempre lo lleva consigo. Sospecha que es una escama de la Sabia Lartis. Con ella, tiene la capacidad de respirar bajo el agua. De ella emana un brillo que ilumina parte de su camino cuando se encuentra sumergida.
(Brinda Magia Elemental de AGUA)


Botella vacía
Todo viajero tiene casi por obligación el tener una de estas. Ideal para guardar múltiples cosas: Pócimas, bichos, ¡Incluso hadas! Una botella tiene un sinfín de utilidades. Sólo cuida de que no se te rompa o la pierdas en el camino. (Descripción del Bazaar)



Atribuciones raciales

COMBATE CUERPO A CUERPO (Alineación: Poder)
¡KAW! Nivel 1. Dependiendo de su contextura y flexibilidad, los personajes son capaces de ejecutar algunos movimientos de lucha. Su estilo puede diferir, pasando de movimientos livianos usando el equilibrio y la elasticidad así como el uso de gran fuerza física para golpes más certeros. Es factible el uso de armas de corto o hasta mediano alcance (de cero a dos metros aprox). Esto supone un entrenamiento más especializado. Teniendo cierta condición física, deben entonces escoger un arma de este tipo y estudiar todas sus técnicas. Cabe destacar que muchas de estas armas, debido a su peso y tamaño, requieren de gran fuerza y resistencia por parte del usuario. Turnos de reposo: Cero.

PICO TALADRO (Alineación: Poder | Magia: Elemental)
¡KAW! Nivel 1. El personaje utiliza su pico para romper cosas o para lastimar al enemigo, aunque no causa gran daño. Turnos de reposo: Cero.

ÍCARO (Alineación: Valor | Magia: Elemental)
¡KAW! Nivel 1. - 4 Puntos de Magia necesarios El Orni endurece sus alas mediante la magia como en la habilidad "Alas de Hermes", con la variación de que estas pueden servir de un escudo que los proteja de ataques físicos más no mágicos. La dureza de sus alas es equivalente a la de un escudo fortificado. Turnos de reposo: Cero


Atribuciones especiales


CURANDERO MARINO (Alineación: Sabiduría | Magia: Instrumental/Elemental)
¡KAW! Nivel 1. - 6 Puntos de Magia necesarios: Esta habilidad le permite al usuario transformar el agua en una pócima capaz de curar heridas menores e incluso a cicatrizarlas, reanimando la energía perdida. El color de la pócima es Roja. Se necesita una botella para poder guardarla en caso de que su uso no sea de inmediato. Turnos de reposo: 1

Nivel 2. - 7 Puntos de Magia necesarios: En este nivel Nayru es capaz de transformar el agua nuevamente, sin embargo, la contamina para volverla un poderoso veneno que que sirve para paralizar al enemigo durante 2 turnos si la ingiere, un turno si llega a tener contacto con la piel. El color de este veneno es Verde, lo que puede confundir a quien lo tome como las pócimas que se ven en el Bazaar por el aspecto. Se necesita una botella para poder guardarla en caso de que su uso no sea de inmediato. Turnos de reposo: 1

Nivel 3. - 10 Puntos de Magia necesarios: Una vez sabido controlar el nivel 2, el usuario es capaz de transformar nuevamente el agua y adquirir la habilidad de hacer ambas pócimas al mismo tiempo. De unir ambas pócimas, puede crear una pócima especial que al ser consumida, cura como sucede en el nivel 1, sin embargo, el personaje en cuestión sufre de alucinaciones durante 2 turnos.El color de esta mezcla es Púrpura. Turnos de reposo: 2

PICO DE HIELO (Alineación: Poder | Magia: Instrumental/Elemental)
¡KAW! Nivel 1.  - 4 Puntos de Magia necesarios: Gracias a sus habilidades con el agua y su genética de ave, Nayru es capaz de moldearlo en su rostro para crear un pico de ave (similar al de los neburís) de hielo, capaz de hacer daño al oponente. El contacto produce entumecimiento por el frío así como pequeños moretones en las zonas atacadas, sólo puede realizar cinco picotazos rápidos al no poder soportar temperaturas bajo cero. El pico le permite atravesar materiales como la madera. Turnos de reposo: 1.

Nivel 2.  - 6 Puntos de Magia necesarios: Una vez hecho el Pico de Hielo, gira su cuerpo a gran velocidad como si fuera un taladro, permitiendo que su ataque sea más efectivo a la hora de realizar embestidas. Sólo puede realizar un ataque en línea recta, pero el impacto con éste causa una herida semi-profunda así como puede llegar a disminuir la temperatura corporal. Usarlo más de una vez implica que Nayru se maree por un turno. Turnos de reposo: 1.

Nivel 3.  - 8 Puntos de Magia necesarios: Mientras Nayru gira, el hielo de su pico se expande por su cuerpo lo que le permite protección de ataques físicos y proyectiles. El hielo puede derretirse fácilmente empleando magia elemental de fuego. El impacto produce quemaduras grado por frío y falta de sensibilidad en la zona afectada. Posee la misma condición de doble uso que en el nivel 2. Turnos de reposo: 2.

Nivel 4.  - 10 Puntos de Magia necesarios: Una vez perfeccionado la habilidad del giro y la barrera de hielo (el cual sigue siendo débil contra el fuego), el impacto contra éste ataque puede causar que el hielo se expanda por la zona afectada, llegando a cubrir un brazo completo que causa quemaduras por frío y congelación. El enemigo será incapaz de utilizar esa zona del cuerpo por un periodo de dos turnos. Pasado ese tiempo, el hielo se derretirá pero causará problemas de funciones motoras por un turno adicional. En este nivel, Nayru se verá atontada por las vueltas y estará confundida por un turno. Turnos de reposo: 2.

AGUA CONTROL (Alineación: Sabiduría | Magia: Instrumental/Elemental)
¡KAW! Usando las habilidades secretas que posee el Collar que tiene a su cuello, le da la habilidad de manejar el agua a su antojo. Solo conoce el manejo básico, y no lo usa sino para controlar el flujo del agua cuando viaja por el barco, como también lo usa para sus habilidades de pelea como su Pico de Hielo o las maneras medicinales como lo es su Curandero Marino.


  • 6 Puntos de Magia necesarios: Puede crear una serie de tentáculos que sobresalen del agua y se mueven imitando a una serpiente, estos tienen una altura máxima de metro y medio, y los puede utilizar para atacar o defenderse de algún proyectil que sea dirigido en su contra. Sólo puede manipular tres tentáculos a la vez. Turnos de reposo: 2. *

  • 6 Puntos de Magia necesarios: En este nivel es capaz de crear burbujas tan grandes que pueden atrapar a una persona dentro y así desplazarse en dirección que den las corrientes de viento. Puede crear un tres burbujas (apto para transportar 3 personas, una por burbuja) las cuales le permiten desplazarse dentro de la zona de rol de donde se encuentre (máximo de 12 metros). El contacto con el suelo o cualquier superficie es capaz de reventarla, así como recibir pinchazos de objetos muy punzantes. Turnos de reposo: 2.

  • 8 Puntos de Magia necesarios: Si el usuario se encuentra en el océano, es capaz de crear remolinos que atrapan enemigos para así alejarlos de su posición y evitar el combate. Puede utilizarlo con barcos que tengan intensiones maliciosas. Turnos de reposo: 2. *

  • 10 Puntos de Magia necesarios: El usuario es capaz de crear aros alrededor de su cuerpo que le brinda protección de cualquier ataque físico y retener proyectiles que vayan hacia su dirección, funcionando como una barrera. A su vez, puede utilizarlo a modo de ofensiva haciéndola expandirse para así crear distancia de su enemigo. El impacto con el aro puede derribar a su oponente. Mide un metro de largo y se expande por siete metros. Turnos de reposo: 1.

*: Para realizar estas técnicas tiene que haber gran cantidad de agua presente, como ríos, lagos y laguna, mares, entre otros (Éste último en especial para los torbellinos. Puede crearlos en lagos pero serán de menores proporciones).

PIES HELADOS (Alineación: Valor | Magia: Instrumental/Elemental)
¡KAW! Nivel 1. - 6 Puntos de Magia necesarios: Mediante el contacto, Nayru altera el estado del agua de líquido a sólido para crear hielo, congelándola al momento en que lo toca haciendo aparecer una plataforma de hielo que impide que se hunda. Puede crear un máximo de tres plataformas (equivalente a tres saltos) cuyas proporciones serán de 1x1. Turnos de reposo: 1.

Nivel 2. - 8 Puntos de Magia necesarios: Las plataformas de hielo que crea con el contacto se levantan para así crear columnas, lo que le permite elevarse hasta los cinco metros del suelo. El número de plataformas aumenta a cinco, manteniendo sus mismas proporciones.. Turnos de reposo: 1

Nivel 3. - 10 Puntos de Magia necesarios: Sus poderes le permiten congelar un campo de agua como un lago, creando así una pista de hielo por la cual desplazarse. Mientras se encuentre dentro del campo, puede levantar columnas de hielo que la protejan o la ayuden a moverse con mayor facilidad. La congelación tiene un tiempo máximo de tres turnos antes de volver a su estado líquido habitual. Turnos de reposo: 2

RADIESTESIA (Alineación: Valor | Magia: Instrumental/Elemental)
¡KAW! Nivel 1. - 3 Puntos de Magia necesarios: El collar le permite "detectar" la aproximación de cualquier cuerpo de agua (sea un charco, un lago, río, entre otros) que se encuentren en un rango aproximado de los 500 metros, como si éste se tratara de una brújula que le indica la posición del norte. Turnos de reposo: 0.

Nivel 2. - 4 Puntos de Magia necesarios: El alcance de detección aumenta a un kilómetro, pudiendo detectar dentro de esta radio de alcance cuerpos de agua móviles (seres vivos) aunque sin saber si estos son de buenas o malas intensiones. Turnos de reposo: 0.

Nivel 3. - 5 Puntos de Magia necesarios: El rango aumenta a una zona de rol completa, en la que podrá recrear en su mente un campo visual del entorno que le rodea y así detectar cualquier cuerpo de agua que la guíe hasta su ubicación y poder manejarlo a su voluntad desde la distancia para así "levantarlos" y precisar su ubicación. Es incapaz de manipular seres vivos. Turnos de reposo: 0.

AGALLAS DE PEZ (Alineación: Sabiduría | Magia: Instrumental/Elemental)
¡KAW! Nivel 1. - 3 Puntos de Magia necesarios: De forma "pasiva", el collar le permite a Nayru respirar bajo el agua, lo que resulta bastante útil cuando necesita explorar las profundidades de un lago para encontrar una rupia. El poder se manifiesta mediante un brillo que rodea el collar lo que indica que está activado, así que mientras lo lleve puesto, respirará tal cual como en la superficie. También le permite hablar, pero no con los animales submarinos. Turnos de reposo: 0.

Nivel 2. - 6 Puntos de Magia necesarios: Mientras Nayru se encuentre acompañado a un aliado, puede "transmitir" los poderes de respiración del collar creando una burbuja alrededor de su cabeza, similar a lo que sucede al usar una Escama Zora. La burbuja reventará una vez se salga del agua. Turnos de reposo: 0.

Nivel 3. - 10 Puntos de Magia necesarios: El collar permitirá a todos los aliados de Nayru que ella quiera ayudar rodeándoles por completo en una energía similar a la burbuja para respirar bajo el agua la capacidad de nadar como si de un Zora se tratasen (no adquiere habilidades de la raza, simplemente les permite desplazarse más rápido y fácil). Sólo puede hacerlo con un máximo de 4 aliados (además de Nayru). Los efectos cesarán inmediatamente se vuelva a la superficie. Turnos de reposo: 1 por tema.

¡KAW!: Nivel Aprendido



Debilidades


· Si no posee su collar, no puede realizar ningún tipo de habilidad especial haciéndole prácticamente "Inútil" en el combate. Si no hay nada de agua en donde se encuentre, las habilidades que requieran el uso de su collar quedan anuladas o no tienen ninguna utilidad en el combate

· Debido a los problemas de volar gracias a su enfermedad, no puede desarrollar ninguna habilidad "común" entre los de su raza.

· En tierra son propensos a cualquier riesgo y son menos ágiles. Ataques mágicos de índole elemental pueden ocasionarles daños graves. (Debilidad General de su Raza)



Última edición por Nayru Kifán el Sáb Sep 14, 2013 12:09 pm, editado 5 veces


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Sheik el Mar Dic 25, 2012 3:41 pm


Ficha Aceptada
Recuerda que antes de usar tus habilidades on-rol primero debes entrenarlas. Para poder entrenar tus habilidades, primero debes tener un total de 3 temas on-rol en curso o completados, posteriormente puedes comenzar a entrenar tus habilidades on-rol en un tema dentro de la zona de entrenamiento de la región mas cercana en la que te encuentres. Debe de ser una habilidad por tema, primero entrenando las habilidades básicas para luego entrenar las especiales.

Cualquier duda comunica al Staff
PD: Gracias por haber avisado que dejaras la Ficha en próximas ediciones para tus habilidades.


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Nayru Kifán el Dom Ene 20, 2013 11:21 am

Ficha de combate actualizada ^^
He agregado todas las habilidades y pautas dadas en el nuevo sistema de combate :3


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Zelda el Dom Ene 20, 2013 3:58 pm


Ficha de Habilidades aceptada
Cumple con los requisitos y las habilidades aprendidas están listas para usarse en el rol



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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Nayru Kifán el Lun Sep 09, 2013 5:23 pm

¡KAW! ¡Ficha modificada para agregar varios niveles de las habilidades que tiene mi personaje!


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Invitado el Mar Sep 10, 2013 10:28 pm

Saludos~
Te pedimos que cambies un par de cosas con respecto a la ficha.


[*]Habilidades Especiales

- Todo está en orden salvo la habilidad de "Agua Control" en la que se te pide el incremento de un punto de magia en todos los niveles, quedando así:
    * nivel 1 = 6
   * nivel 2 = 7
   * nivel 3 = 9
   * nivel 4 = 11

Cuando tu ficha esté corregida, avisa nuevamente a la Administración.
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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Nayru Kifán el Sáb Sep 14, 2013 12:09 pm

¡KAW! ¡Editado! ¡Gracias por verla Sr. Goron! ^^


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Invitado el Sáb Sep 14, 2013 7:19 pm


Ficha de Habilidades aceptada
Cumple con los requisitos y las habilidades aprendidas están listas para usarse en el rol
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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Nayru Kifán el Miér Jun 15, 2016 4:45 pm

¡KAW! ¡Ficha modificada para agregar los cambios de las normas nuevas!


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Sheik el Vie Jun 17, 2016 3:40 pm


Ficha de Habilidades aceptada
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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Nayru Kifán el Miér Ago 17, 2016 5:28 pm

¡Kaw! ¡Ficha modificada para añadir 3 de 5 habilidades extra por el Rango Experto!

1-. Pies Helados (Valor)
2-. Radiestesia (Valor)
3-. Agallas de pez (Sabiduría)

Además de ello, aviso de mi cambio de alineación a... ¡¿Las 3 alineaciones?! owO!


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Re: .:Ficha de Habilidades de Nayru:.

Mensaje por Sheik el Jue Ago 18, 2016 2:02 pm


Ficha de Habilidades aceptada
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